150 книг для тех, кто делает игры Gamedev на DTF

Существуют и труды по маркетингу (первый, второй), но о них я не могу сказать ничего осмысленного — книги по играм слишком плохо знаком с темой. Этот документальный фильм проливает свет на то, кто в России издаёт литературу для геймеров и зачем. От начала времен небесное ангельское воинство и орды демонов из глубин Преисподней ведут нескончаемое сражение за будущее всего сущего. Преисполненные решимости склонить человечество на свою сторону, силы добра и зла ведут тайную войну за души смертных. Это история Войны Греха — конфликта, который навсегда изменит судьбу рода людского.Детище владык Преисподней, Церковь Трех пала.

Creating Q*bert and Other Classic Video Arcade Games – Warren Davis, 2021 (предзаказ)

Вполне возможно, что именно из этой книги они были почерпнуты, ведь она стала одной из первых, посвященной игровой индустрии. А идея проста — авторы рассказывают историю индустрии видеоигр, взяв за основу 64 предмета из Strong National Museum of Play — того самого места, где находится Зал Славы Видеоигр, поэтому выбор объектов исследования там богатый. Если книги и компьютерные игры относятся к вашим любимым видам досуга, то данная подборка будет вам особенно интересна. В частности, речь пойдет о некоторых из числа лучших книг по видеоиграм (и наоборот), которые вы можете с легкостью купить.

Resident Evil (Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil) — Аниэль Алекс, 2021

Книги по играм пишут специально для фанатов данных вселенных, есть книги инструкции и книги путеводители. А также есть книги, содержащие дополнительные материалы по вселенной игры, раскрывающие персонажей или историю создания. Такие книги пишут для геймеров, но будут полезны дизайнерам и иллюстраторам. В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. В своем исследовании известный разработчик игр основывается на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры. Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией и психологией игр.

League of Legends. Мир Рунтерры. Официальный путеводитель – Riot Games, 2020

книги по играм

При написании своей работы он использовал масштабные исследования, а также провел более 140 интервью с самыми влиятельными и известными людьми гейминга. Всего за каких-то 60 лет игровые проекты сумели пройти стремительный путь от амбициозной и достаточно специфической идеи развлечений небольшой группы энтузиастов до одной из самой быстро развивающейся отрасли рынка. Геймификация – это относительно новый термин, под которым понимается применение принципов и правил функционирования видеоигр для решения серьезных задач в практической сфере деятельности человека.

Энциклопедия HALO. Полная хронология событий – 343 Industries, 2018

книги по играм

Книжный проект Forgotten Realms выглядит очень внушительно и включает в себя около 300 (!) романов. Русскоязычному читателю хорошо знаком цикл о темном эльфе Дзирте До’урдене (в оригинале — Дриззте), созданный Робертом Сальваторе и издаваемый в России. Сальваторе очень плодовитый автор, также написавший два романа по «Звездным войнам», 6 собственных фэнтези-циклов, еще 2 серии в мире Forgotten Realms и редактировавший межавторский цикл «Война Паучьей Королевы».

Хотя, рейтинг — это не всегда показатель качества ленты в такой узконаправленной тематике. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела. Глобальное исследование особенностей жанра приключенческих игр. Отдельно останавливаясь на классике вроде King’s Quest, Monkey Island и Myst, Данкан Пьясецки препарирует целый жанр графический адвентюр. Бернард Перрон объединяет исторический отчёт с теоретическим подходом, чтобы предложить обширную историю жанра, очертить его формальные особенности и исследовать его основные проблемы. Если сейчас игры для Mac делают по остаточному принципу, то в 80-х это была одна из основных платформ, которая поощряла эксперименты и смелые идеи, что привело к появлению довольно необычных игр и даже целых жанров.

Автор книги, Джесси Шелл – один из самых известных и талантливых гейм дизайнеров нашего времени. А в 2015 году опубликовал книгу, в которой делится секретами создания игры, способной завоевать любовь фанатов. Видеоигры получили просто невероятную популярность, при этом абсолютно все проекты в сфере Гейминг функционируют по определенным законам.

Книга по мотивам другой книги — «История мира в 100 предметах», которая, в свою очередь, основана на одноименной передаче, с успехом прошедшей на BBC Radio 4. Авторы инди-блога GameSetWatch на протяжении девяти лет всячески исследовали жанр rogue-like. В девяностых годах на русском языке вышли серии «Муншае», «Путеводный камень», «Звездный свет и тени», «Песни и мечи» (частично), «Сага об Эльминстере» (частично), «Аватары» и ряд других. Кроме Сальваторе, романы о героях «Забытых королевств» писали Трой Деннинг, Дуглас Найлз, Джефф Грабб, Кейт Новак, Эд Гринвуд. Наполненные юмором доклады Шелла — украшение каждой GDC, где он появляется. Шедевры вроде «Повелителей DOOM» выходят редко, а зарабатывать издательства хотят всегда.

Книги по компьютерным играм все больше набирают обороты по популярности. После пройденной игры хочется окунуться в мир данной истории намного глубже, чем представлено это в играх. Особенно, если учитывать какие невероятные бывают игровые сюжеты в культовых играх, о любви, дружбе, продажной власти, фантастических мирах, которые порой не встретить больше ни в одном произведении. С момента своего появления в 1999 году, серия игр Tony Hawk разошлась тиражом в 40 миллионов копий, став третьей по продажам спортивной франшизой в истории.

Помимо практических советов касательно создания кода, рефакторинга старых программ, оценки проектов, автор книги по геймдеву предоставляет материал по командной работе. Ценная информация станет основой личного тайм-менеджмента, предупредит выгорание, поможет организовать коллектив, где есть возможности развития у каждого сотрудника. Вот вам его версия произошедших событий — от создания Magnavox Odyssey до индустрии с миллиардными оборотами. Сборник интервью и дискуссий о видеоиграх и всей культуре в целом. Джон Ромеро, Том Холл (id Software), Скот Миллер (основатель Apogee), Дэвид Бревик (Blizzard), Брайан Фарго (Interplay), и ещё куча известных личностей.

Лично я не могу себя заставить играть в Souls-серию — не хватает терпения и выдержки. Однако, посмотрел десятки часов видео, объясняющих лор и историю этого тёмного, но такого притягательного мира. Довольной спорный труд господина Подшибякина — бывшего автора журнала game.exe и главного редактора российской версии PC Gamer.

Многие играют и любят японские игры, однако мало кто знает, в каких условиях работают разработчики. Интересная книга, предлагающая посмотреть на Nintendo с другой стороны. Хотя SNES и была великолепной платформой с качественными играми, она также и была результатом близорукости корпоративного видения, ориентированного на поддержание доли рынка.

Cuphead заставила страдать порадовала своим появлением миллионы геймеров и стала основой для двух романов, комиксов и книжек-раскрасок. Книги ожидаемо рассчитаны на юных читателей, а вот полистать артбук могут и фанаты постарше. «Я хочу сделать игру» и «Я хочу работать в игровой индустрии» — это, несмотря на кажущуюся схожесть, очень разные запросы, и в их удовлетворении помогают разные книги. Одни, вроде того же «Геймдизайна» Шелла, помогают научиться творчеству, а другие — работе в реалиях рынка и организации труда.

Следить за тем, как как модернизируется Unity C#, меняется подход к проектированию игр, удобнее всего через интернет. Информация регулярно обновляется, устаревая настолько быстро, что другой формат подачи является неэффективным. Если вы не увидели еще одну достойную книгу по теме в этой десятке, не стесняйтесь рекомендовать ее в комментариях.

Также издание объясняет принципы внедрения хорошей архитектуры на следующих стадиях разработки, гарантируя добротный, местами индивидуальный, проект. Далеко не каждый проект должен иметь исключительные признаки, ведь иногда повторение успешных ходов может дать гораздо лучший результат. Это доказывает команда из четырех авторов книги по разработке игр, предлагающая читателю сложные концепции, переданные понятным языком. Особенно полезной книга по разработке игр будет руководителям IT-сферы, ведь она  не ограничивается программированием и геймдевом. Конкретных шаблонов с формулами практически нет, то есть фактически издание является инструкцией по теме «как работать продуктивно». Издание Роберта Мартина предназначено для тех, кто только начинает программировать, специалистов среднего уровня.

книги по играм

На видеоигры многие нападают, обвиняя их во всех грехах современного общества. Биссел же встаёт на защиту этой формы искусства, показывая, как игры могут дарить эмоции и менять жизни. Видеоигры могут быть настолько захватывающими, что способны довести человека до физического и психологического истощения и даже смерти. В «Смерти от видеоигры» Паркин расследует самые известные случаи смерти игроков, пытаясь понять, почему так вышло. Да, сейчас от старой BioWare, подарившей нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect практически ничего не осталось.

  • Несмотря на все их проблемы, в квестах была своя магия, долго не отпускавшая меня от монитора, а имена Кена и Роберты Уильямс были как знак качества и интересно проведенного времени.
  • Хорошая энциклопедия по лучшей игре для взрослых мужиков (проверено лично).
  • Лично у меня, кстати, сложилось впечатление, что господин Миямото не так уж сильно и повлиял на саму серию, а почестей больше заслуживают люди, стоящие в тени могучей фигуры Миямото.
  • В книге представлен подробный, достоверный, захватывающий рассказ о создании самой знаменитой игры студии Kojima Productions на всех его этапах.

Понятно, что когда мы говорим об играх восьмидесятых или девяностых, то примерно представляем, как тогда выглядели видеоигры, но вот исследовать цифровые развлечения методами археологии — это что-то новое. В «Нажми Reset» автор продолжает рассказывать о закулисье индустрии видеоигр и о том, как распадались самые известные студии последнего десятилетия, создавшие Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Настоящим окном в другой мир, приключением, которое ты переживал лично. Сейчас игра уже подрастеряла в своём очаровании, но, тем не менее, всё ещё остаётся столпом жанра.

IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ .

Leave a Reply

Your email address will not be published.